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有料note+メルマガ(第227号)を配信しました~ヨーロッパ、オーストラリア、中国のユーザー動向、IPの戦略的アプローチなど

本日、9月10日号の有料noteとメルマガ(第227号)を配信しました。

目次
<2025年7月アメリカゲーム市場動向 Circanaデータ分析!>
1.2025年7月の市場概況
2.ハードウェア考察
3.ソフトウェア考察
<イギリス週間ソフトランキングTop40(2025年8月24日~8月30日)>
<WAUで見る!アメリカ市場ゲームソフトTop15ランキング!(2025年第35週:8月24日~8月30日)>
1.PlayStation 5
2.Xbox Series X|S
3.Steam
(1)Steam(アメリカ)
(2)Steam(カナダ)
(3)Steam(メキシコ)
<Steam 全世界週間セールスランキングTop40(2025年第36週:8月26日~9月2日)>
<ヨーロッパ市場報告を2つ!>
1.All About Video Games ~2024年度ゲームソフトウェア売上額の90%がデジタルだった~
(1)ユーザー動向
(2)デバイス動向
(3)ヨーロッパのタイトル動向
(4)ヨーロッパのゲーム産業の現状
(5)PEGI(Pan European Game Information)
2.Ampere :ヨーロッパではゲームソフト販売の客単価がダウン?
(1)ヨーロッパ市場のソフトウェア購買&課金動向
(2)課金対象
(3)ジャンル
(4)価格重視志向
<オーストラリアのユーザー動向についてもちょっと!>
1.ゲーマーの平均年齢は35歳。女性ゲーマーの人口にも注目!
2.ゲーム環境とプレイスタイル
3.ゲームの教育的価値
<中国ゲームユーザー動向報告を軽く!>
1.まずは市場概況
2.eSportsも拡大!ショート動画がユーザーの情報源に!
3.中国ゲーマーの4割が生成AIのゲーム活用に注目しているらしい!
<IPの戦略的アプローチ>
1.IPが刺さる地域と刺さらない地域
2.世界で愛されるIPと地域限定の人気IP
3.IPのタイプを4つに分類
(1)Global favorites 世界的な人気作品(認知度:高/好感度:高)
(2)Hidden gems 隠れた名作(認知度:低/好感度:高)
(3)Familiar faces おなじみの顔ぶれ(認知度:高/好感度:低)
(4)Limited appeal ニッチ向けIP(認知度:低/好感度:低)
4.地域ごとの特徴も鮮明に
5.IP戦略は「ローカル視点」を見極めるのがカギ
6.IPを活用したトランスメディア展開で新規ユーザー獲得が加速
(1)2022年Q3〜2025年Q2の間に127作品が制作へ
(2)成功のカギは継続的なエンゲージメントの維持
<その他のニュース>
1.Nintendo Switch 2版『Cyberpunk 2077』の売上は75%以上がパッケージ版
2. Nintendo Switch 2対応タイトルの開発が進まない理由
(1)開発キットの提供基準が不透明?
(2)Nintendo Switch 2 Edition のタイトルはごく少数
3. Steam人気タイトルの半数以上が20ドル以下!?
(1)1人あたりの年間平均売上額は減少ながらも購入割合は増加
(2)インディーやAAタイトルが人気に
4.ソニー関連ニュース
(1)PlayStation 5 デジタルエディションのストレージ容量が減るかも?
(2)Nintendo Switch風の「PS6ポータブル」を計画中?
① 次世代型携帯ゲーム機 Canisの性能は?
②次世代型携帯ゲーム機 Canisへの布石?
5.『Roblox(ロブロックス)』にとうとうIARCレーディングが導入!
<記野式:あとがき>

 
 
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